Какое значение виртуальные миры и есть ли у них будущее?

Введение в идею мета-вселенной

Термин «виртуальная вселенная» вошел в обиход не так долго назад, но его истоки происходят глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил цифровой мир, в котором пользователи вступают в контакт через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся технологическая реальность.

Указанные характеристики различают метавселенные от обычных онлайн-игр или общений в чате. Здесь создается комплексная альтернатива физической действительности – со своими правилами, хозяйством и культурой.

Главные особенности мета-вселенных

Виртуальные миры могут стать платформой для инклюзивных программ: люди с инвалидностью получают перспективу перемещаться по миру без барьеров; компании казино Вулкан проводят добровольческие акции внутри онлайн-сред.

  • Постоянство: миры пребывают самостоятельно от участия юзера.
  • Коммуникация: пользователи имеют возможность взаимодействовать друг с другом и с окружающей средой.
  • Финансы: внутренняя система с возможностью трейдинга виртуальными ресурсами.
  • Персонализация: разработка уникальных персонажей и материалов.
  • Расширяемость: потенциал одновременного присутствия огромного количества пользователей.

Эти средства можно менять на одежду для аватаров, аксессуары или даже жилье! Например, участок грунта в Decentraland может иметь цену пару килобаксов долларов США эквиваленте криптовалюты MANA.

Развитие онлайн миров: от Second Life до нынешних площадок

Виртуальные уроки позволяют проводить уроки в международном масштабе с ощущением полного погружения. Пофантазируйте свою лекцию истории Древнего Египетской цивилизации рядом с гробниц Гизы либо экспериментальную сессию по химии без опасности реальных детонаций! Университеты уже испытывают с уроками в VR; к примеру, МГУ организовывал пробные программы по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.

Размышляя о прогрессе метавселенных, стоит отметить Second Life – раннюю попытку построить долговечный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам возводить дома, создавать бизнесы и даже проводить шоу в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что апогей популярности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, платформа продолжает существовать и имеет свою аудиторию.

  • Roblox – площадка для построения персональных гейм-проектов и социальных пространств.
  • Fortnite – изначально шутер с видом от третьего лица трансформировался в сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – коммуникационная платформа для общения с помощью VR-гарнитур.
  • Decentraland – независимый цифровой пространство на базе блокчейна Ethereum.

Это свидетельствует о факте, что внимание к метавселенным среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.

Техники за кулисами виртуальных миров

Цифровая и усиленная среда

Согласно исследованию исследовательской компании Newzoo за прошлый период:

Синтетический интеллект

Цепочка блоков и NFT

С целью понять концепции цифровых вселенных более подробно, следует выделить их ключевые особенности:

Клаудные компьютинг

С тех инновации продвинулись существенно вперед по пути развития. Появились более новые задумки:

Метавселенная перспективой пользователя: впечатления юношества

Техники блокчейна дают возможность воплотить распределенную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) обеспечивают способность покупать уникальные вещи: экипировку для аватара, участок или даже художественные работы внутри онлайн-пространства.

Современное определение мета-вселенной содержит в себя сочетание онлайн пространств, усиленной и симулированной реалий, онлайн экономик и взаимосвязанных систем. Это не не отдельное приложение или видеоигра, а скорее как система онлайн казино на реальные деньги интегрированных миров, где люди могут трудиться, обучаться, коммуницировать и развлекаться.

  • Больше 80% подростков особей 13–24 лет как минимум один раз бывали на онлайн ивенты (музыкальные выступления, выставки).
  • Около 60% полагают, существенным возможность персонализировать личного аватара.
  • Свыше трети на данный момент применяли использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.

Для генерации Z и альфа-поколения онлайн жизнь стала обычной частью повседневности. Они свободно переходят между чатами, соцсетками и геймами. Цифровая вселенная для этих людей – это естественное развитие привычных интернет-платформ.

Использование виртуальных миров за пределами развлечений

Виртуальная реальность (VR) дает возможность войти в цифровое мир с использованием специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), напротив, накладывает цифровые объекты на физический мир через телефоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).

Учеба

Любой из данных разработок по-своему реализует идею мета-вселенной: некоторые делает ставку на созидание юзеров, иные на массовые события или интеграцию с криптовалютами.

Деятельность

Социальные инициативы

Облачные платформы предоставляют расширяемость: множество хостов глобально обеспечивают огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без задержек и сбоев системы.

Искусство и культура

Хозяйство цифровых вселенных: как она функционирует?

  • Virtual Currency (Online Game)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • Token (Decentraland)

Пускай видеоигровая индустрия продолжает быть ведущим двигателем прогресса метавселенных, их возможности выходит далеко за рамки увеселений.

Трудности развития цифровых вселенных

Инженерные ограничения

Законные вопросы

Безопасность информации

Ментальные опасности

Как русские компании относятся на цифровые вселенные?

  • VK показала собственную площадку VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
  • Яндекс тестирует с программами увеличенной реальности для навигации по городам.
  • Mail.ru вкладывает деньги в создание общественных VR-программ через подконтрольные компании MY.GAMES.

Столичный Политехнический институт начал учебный “Метавселенная”, в рамках которого обучающиеся осваивают разрабатывать электронные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают рост численности {новых компаний

Pin It on Pinterest

Share This

Share this post with your friends!