Каково определение виртуальные миры и есть ли у них будущее?

Углубление в идею мета-мира

Термин «виртуальная вселенная» вошел в употребление не так много времени назад, но его истоки уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил цифровой мир, в котором пользователи общаются через аватары. Сегодня метавселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастического романа, а динамично развивающаяся техно-реальность.

Это говорит о том, что интерес к метавселенным среди молодежи стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.

Основные характеристики мета-вселенных

Размышляя о эволюции метавселенных, стоит отметить Second Life – одну из первых попыток построить долговечный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял пользователям строить жилища, создавать компании и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что вершина популярности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, площадка продолжает существовать и имеет свою аудиторию.

  • Стабильность: миры пребывают самостоятельно от нахождения участника.
  • Связь: пользователи имеют возможность взаимодействовать между собой и с окружающей средой.
  • Экономика: внутренняя структура с потенциалом обмена цифровыми ресурсами.
  • Персонализация: формирование уникальных аватаров и материалов.
  • Эластичность: возможность одновременного участия огромного количества пользователей.

Данные характеристики выделяют метавселенные от традиционных сетевых игр или общений в чате. В этом месте формируется комплексная подмена материальной среды – со личными законами, экономикой и традициями.

Развитие виртуальных миров: от Second Life до современных площадок

Пандемия форсировала перемещение к удаленке. Виртуальная реальность предоставляет совершенно новый степень сотрудничества: можно находиться за общим письменным столом с сотрудниками из всех уголков мира или быть частью собраний внутри виртуального офиса. Фирмы типа Microsoft активно развивают Mesh и Вулкан казино – платформы для сотрудничества в объединенной реальности.

  • Roblox – платформа для создания индивидуальных игр и коммуникационных мест.
  • Fortnite – первоначально игра от третьего лица стал сцену для выступлений (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
  • Decentraland – независимый виртуальный пространство на базе блокчейна Ethereum.

Для того чтобы осознать концепции метавселенных глубже, необходимо выделить их основные признаки:

Техники за кулисами метавселенных

Цифровая и дополненная среда

Один из очень дискуссионных вопросов недавних годов – внутренний механизм финансовая система онлайн пространств. Внутри множества систем работают внутренние денежные единицы:

Синтетический разум

Согласно анализу исследовательской компании Newzoo за прошлый год:

Блокчейн и невзаимозаменяемые токены

Всякий из представленных проектов по-своему осуществляет концепцию мета-вселенной: одни делает ставку на созидание пользователей, другие на глобальные мероприятия или интеграцию с криптовалютами.

Облачные компьютинг

Цифровая вселенная взглядом юзера: впечатления юношества

Метавселенные могут стать площадкой для инклюзивных инициатив: люди с инвалидностью получают возможность путешествовать по миру без барьеров; учреждения казино Вулкан проводят добровольческие акции внутри онлайн-сред.

AI занимается за естественное поведение NPC (неигровых персонажей), формирование контента на лету и даже контроль чатов. Скажем, алгоритмы могут автоматически идентифицировать негативное поведение или генерировать уникальные пейзажи для любого пользователя.

Современное понимание мета-вселенной содержит в себя интеграцию виртуальных сред, усиленной и цифровой реалий, цифровых экономий и интерактивных платформ. Это вовсе не не просто изолированное программа или видеоигра, а скорее сеть казино играть интегрированных вселенных, в которых участники могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.

  • Более 80% юных особей 13–24 лет хотя бы раз посещали онлайн ивенты (музыкальные выступления, экспозиции).
  • Примерно 60% полагают, важным способность персонализировать своего аватара.
  • Свыше тридцати процентов уже применяли использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.

Методы блокчейна позволяют осуществить децентрализованную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) дают возможность покупать уникальные предметы: одежду для аватара, землю или даже арт-объекты внутри виртуального мира.

Применение виртуальных миров помимо досуга

Образование

Деятельность

Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для коллективного креатива – проектируют уровни, изготавливают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В виртуальной реальности студенты организуют тусовки с сокурсниками вне зависимости от расстояния между городами.

Общественные проекты

Для генерации Z и альфа-поколения цифровая жизнь стала естественной частью быта. Они свободно переходят в пределах чатами, соцсетями и геймами. Цифровая вселенная для пользователей – это естественное продолжение знакомых онлайн-платформ.

Искусство и обычаи

Экономика метавселенных: как она устроена?

Виртуальная среда (VR) позволяет полностью окунуться в электронное мир с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), с другой стороны, интегрирует цифровые предметы на материальный мир через мобильные устройства или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).

  • Virtual Currency (Online Game)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • MANA (Decentraland)

Проблемы эволюции виртуальных миров

Инженерные препятствия

Правовые дела

Охрана информации

Психологические риски

Как русские компании относятся на виртуальные миры?

  • VK показала собственную платформу VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
  • Яндекс проводит эксперименты с услугами дополненной виртуальности для ориентирования по мегаполисам.
  • Mail.ru вкладывает средства в разработку коммуникационных VR-аппликаций через дочерние компании MY.GAMES.

Российский Технический университет начал обучающий курс, в рамках которого обучающиеся изучают создавать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты замечают подъем числа {стартапов

Pin It on Pinterest

Share This

Share this post with your friends!